百科不大全:《山海长歌》开发日志01

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尤其SNK的游戏(2002年之前)想要做得比sonic好,好像没啥底气…… 于是在这个方向上,很快就了一些初步的……这样最容易上手 通过这两个键,要能发出更多的招式,否则作为ACT类玩法实在有点单调传统的跑酷,强调的是“有

GWB-腾讯创意游戏合作计划:论道 | 如何运用用研思维,让自己的游戏少走弯路?

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如果你负责的策略类项目有用户反馈对剧情设计不满意,你会怎么?修改剧本?还是提升演出表现?……在实际案例中,这位用户不是不满意剧情内容,而是觉得剧情演出太耗时,他想尽快推进到后期,建立自己的公会

开路先锋 S(Open Road First Front S)

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不是首次只能 40%off,不然我直接粉碎性骨折。 我想退款怎么

《重构》硬核塔防开发日志 4

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反手刀。 这篇日志主要想记录下游戏中一个比较大的迭代内容就是关于陷阱系统的设计。……刷初始问题开局便公开的陷阱容易导致玩家反复重开游戏来寻找最优的初始布局,从而获取优势,这与随机生成地图的初衷背道而驰,反复操作也会产生一的负面体验……其他碎碎念我平时写日志写得比较少,写的时候也喜欢把思考的过程记录下来,而不是只写做了,感觉可以帮我更好地理清思路

小组帖子:求游戏策划,3D美术,建模师,webgl开发远程办公~

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发起:Kylo 简单介绍,团队已有2个美术,3个程序,已取得了融资,不是短期项目,目标是3D虚拟空间模拟养成……有兴趣v:Freak_Choutai Nova-l9iv7B: QQ:896861729游戏动画绑定师期待加入

巫女契约(Oath of Miko)

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一款回合的策略模拟战棋游戏。《巫女契约》是一款基于战棋和策略经营结合而设计的轻度向战棋游戏。……基于战棋游戏的战斗方式,她额外追加了模拟经营式的养成——而不是类RPG的, 希望可以为战棋爱好者和模拟经营爱好者带来不同的体验

VR Travelling in the Roman Empire (Time machine travel in history)

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罗马非一日建成,从地缘小国到欧陆帝国,罗马在变革与转型中崛起:从公民间平均分地到大土地所有制取代小土地所有;……罗马由共和到帝制、由民主到专制并不是历史巧合,而是经过利弊权衡、多方博弈后的一种最优选择。……,古罗马最终还是衰败分裂,其原因并不单纯是末代君王昏庸无能、天灾人祸难以预见,事实上,当国家发展到一程度

Colin:一个更简单的问题:游戏有没有把自己当成表达方式?

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比方说我在写这篇文章的时候,只是想表达自己的感受,也没想着指望这段话就能撼动业界的,那凭什么,你会觉得……,你做一做就一定要得奖,就要去展会呢?……不是所有人做游戏都要学会unity和ue,不是都得画巨高级的图才行,你要学会只是去做,用最简单的方式做

游戏制作省钱大法

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但其实即使不是做 Roguelike 游戏,地图的元素都也是按元件生产的,这一步逃不过。……那我不是 Moon Studio,我还不会把一个只是 3 小时流程的游戏做成 15 小时的?……因为人的大脑非常善于脑。当配音出现时,玩家已经想象出了电话那头角色的慌张,局促,傲慢和可怜

我的胡子(MyMustache)

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游玩指南:目前的适配不是特别完善,所以还要点时间(故事和玩法其实就这样了,只是适配和多语言的没搞)如果不是……16:9的屏幕大概率会出现适配问题游戏开始界面的设置是点不动的,因为压根没做,如果不是16:9的屏幕

版本:Early Access


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